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正式名称:NRX-0013-CB GUNDAM VIRSAGO CHEST BREAK パイロット:シャギア・フロスト コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロービーム砲 8 80 火力に優れる 射撃CS ストライクシューター【集弾】 - 60~120 2発同時発射 サブ射撃 ストライクシューター 2 38~138 扇状に拡散するビーム 特殊射撃 トリプルメガソニック砲 1 18~266 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 50~60 敵を掴んで拘束 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シザースビームキャノン - 45~90 アシュタロンがビーム射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ストライククロー NNN 190 全て多段HIT 派生 掴み→零距離射撃 NN前射 200 強制ダウン 派生 掴み→3段突き NN前N 221 掴んだまま追撃 前格闘/変形格闘 右パンチ→左パンチ 前N 165 高効率 横格闘 左ジャブ×2→右振り下ろし 横N 151 迎撃に優秀 派生 掴み→零距離射撃 横前射 164 強制ダウン 派生 掴み→3段突き 横前N 191 掴んだまま追撃 後格闘 掬い上げ 後 85 打ち上げる BD格闘 回転斬り→斬り抜け BD中前N 140 打ち上げて斬り抜ける バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 サテライトランチャー 3ボタン同時押し 304/290 曲げ撃ち可能な照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】クロービーム砲 【射撃CS】ストライクシューター【集弾】 【サブ射撃】ストライクシューター 【特殊射撃】トリプルメガソニック砲 【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出 変形【変形メイン射撃】シザースビームキャノン 【変形射撃CS】ストライクシューター【集弾】 【変形サブ射撃】ストライクシューター 【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲 【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出 格闘【通常格闘】ストライククロー【通常格闘/横格闘前派生】掴み 【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】零距離射撃 【通常格闘/横格闘前派生格闘派生】3連突き 【前格闘・変形格闘】右ストレート→左ストレート 【横格闘】2連左ジャブ→右振り下ろし 【後格闘】掬い上げ 【BD格闘】回転斬り→斬り抜け バーストアタックサテライトランチャー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 解説 攻略 『機動新世紀 ガンダムX』よりライバルキャラであるシャギア・フロストが駆る、ガンダムヴァサーゴの改修機。 リフレクターの機能を持つラジエーターブレードが増設されている。 多彩なビーム兵器と、弟オルバの「ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ」による援護を駆使して戦う射撃寄り万能機。 優秀なBRに横移動狩りの強よろけサブ、高火力なゲロビを備える他、アシストによる拘束も可能であり、弾の質が総じて良く、後衛のスペシャリスト。 シールドをめくる要素に欠けるため見られていると射撃が当てづらいという弱点はあるが、それを加味しても赤ロックの長さもあって射撃圧を出しやすい。 また元祖"格闘が強い射撃寄り機"である本機は、伸縮クローを活かした格闘群が弱いどころかむしろ強い。 伸びはそこそこ程度だが発生・判定・リターンなどは格闘寄り万能機レベル。 ガン攻めも多少は可能で見られていないとゲロビが優秀な事もあり、弾切れが目立つキャラクターが多い2500射撃機の中では放置耐性が高い。 弱点は2500としては下位の足回り。 BD性能は平均以下ぐらいだが、足が止まりまくる割に降りテクが無く、慎重かつ丁寧なブースト管理が必須。 変形や、誘導を切るアシスト呼出を活かしたあがきは存在するが、逆に言えばその程度にとどまる。 さらに上下を取れる射撃がゲロビぐらいしかない、という裏の弱点を抱えている。 エクリプスやフルアーマーガンダムなどと比べても上下に視点を振られての展開を特に苦手とし、これはピョン格が跋扈する本作では致命的な場面は少なくない。 また、弾幕形成という点で見ると物足りなさが目立つ。連射や高弾速強誘導の射撃は乏しく、闇討ちはゲロビに頼りがち。ゲロビリロード中は放置にも強くはない。 攻め込みがぬるい対戦相手には開幕から他の3人をコントロールしているかのように楽にゲームメイクでき、それが本機の面白み。 しかしながら執拗に追ってくる高機動機、ゲームを壊してくる"荒らし"寄りの敵には対処に追われているだけで試合が終わる事も少なくない。 概観が分かりやすい機体だが、攻めに対処できないと機能を停止するリスクも大きく、総じて"格闘が強い射撃寄り万能機"というものをどれだけ理解しているかが戦果に関わる。 リザルトポーズ 通常時勝利 アシュタロンHCに乗り、トリプルメガソニック砲発射ポーズをとる。 格闘勝利 両手でビームサーベルをぐるりと振ってから構える。 敗北時 両腕を失い、アシュタロンHC共々漂ってから爆散する。最終回でDXと相打ちした時の再現だがサテライトランチャーの砲身がない。 キャンセルルート メイン、CS、サブ→サブ、特射、特格 特射→特格 N格1・2段目、前格任意段、横格1段目、後格→(hit時)特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に サブ→特射のキャンセルルート追加 2017/11/21 アップデート詳細 射撃CS:滑り強化、サブ・特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃:キャンセル補正を緩和(フルヒット195→239) 前格闘:最終段が緩く浮きあがるように変更、1段目から特殊格闘へのキャンセルルート追加 横格闘:1段目から前派生可能に、最終段までサーチ変えが可能に 格闘射撃派生:高く打ち上げるよう変更、覚醒時も最終段が強制ダウンに BD格闘:発生強化、伸び性能強化、2段目をこぼしくくなった 変形格闘:特殊格闘へのキャンセルルート追加 バーストアタック:曲げ性能向上、ダメージ確定の高速化。カメラ位置調整 家庭版検証履歴 特格 ビーム補正率-0%→-3%*2、掴み補正率-20%→-15%(アップデート内容を見直した結果、マキブ2014/10/28アップデートからのミス) 変形メイン射撃 ダウン値0.3*2→1.0*2、補正率-10%*2→-15%*2 N格 威力177→190、ダウン値2.9→3.02 N格/横格前派生 ダメージ推移変動、ダメージ微変化 後格 威力80→85 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に射撃機水準のBR。 長い赤ロックと高めの威力のお陰で今作でも主力。特格と一緒にばら撒いてプレッシャーを与えよう。 余程無駄撃ちをしない限り弾切れになることはないが、足が止まらない武装はこれしかないのでサブやCSを絡めて弾数管理はしっかりとしていきたい。 背後の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。 通常は両手のうち敵から近いほうの手を使うが、背面撃ちはかならず左手で撃つ。 初代や百式と異なり背面撃ちでも発生は変わらない。地上撃ちできるのは一緒。 敵に背を向けたままになるためS覚時の連射では落下できない。サブや特格を間に挟んで向き直ろう。 【射撃CS】ストライクシューター【集弾】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「そんな必要はない!」 ダウン属性のビームを2発同時発射する。両方ヒットで強制ダウン。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 メインに比べて発生は遅いがやや太く、弾速や誘導も若干良い。足を止めるが慣性を引き継ぎ、よく滑る。 全体的には標準的な単発ダウン属性ビームの範疇。 片方ヒットの場合強制ダウンは取れないが吹き飛ばすことは可能。 用途はBRと併せての牽制、弾の節約、コンボの〆など。セカインを仕込んでおけば吹っ飛ばして時間を稼げる。 着地を見てから当てられるほどの物ではないが、着地しそうに見える機体にやや上から撃つことで撃ち抜ける。 直撃させればABCマントやチョバム程度なら一撃で剥がせるので、当てる感覚を掴もう また、BRがヒットしたのを見てから特格キャンセルをしながらCSを溜め始めても捕縛時間切れまでにギリギリ間に合う。 特格命中からメインで追撃するよりも威力・吹き飛ばし量・確実な強制ダウン・メイン節約とメリットが大きいため、タイミングは肌で覚えたい。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -10%/1発] 足を止め、ビーム6本を前方45度程度の扇状に撃つ。 弾の発生は同時ではなく。キャンセルが早すぎると中央の2本しか出ない。 弾速はメインと同程度だが、発生は微妙に遅い。上下方向の銃口補正も弱め。 ビームだがプラクティスのパネル10枚程度の射程限界あり。本体の赤ロックよりは僅かに長め。 レバー横入力で入力方向に弾の向きを偏らせることができる。 こちらは正面を含みつつ左/右90度近く偏らせて撃ち出すので、横移動狩りとして強烈。 正面にもちゃんと一本分飛んでいくのでこの系統の武装としては非常に扱いやすい。 この性能を常時リロードで2発保持できるのが後衛としての強味。 相手の動きを読みながら当たれば強よろけで高火力の特射や拘束の特格を狙っていきたい。 メインからキャンセル可能。キャンセルで使うと24ダメージ/1本に低下する。 特射・特格にキャンセル可能。 本機の要その1。 弾が扇状に広がる特性上、近距離で撃つよりも遠距離で撃つ方が事故当たりの期待が高い。 低威力でダウン値も高い欠点があるものの、補正が軽く追撃択をきちんと選べばリターンは大きい。 構えてから撃つまでに一瞬溜めを作るのでフワステ中の相手には当たりにくい。 そのため運用時は着地間際を狙う、相手の進行方向に合わせてレバー入れを交えて撃つ、ロックしていない方に事故期待で撃つなどの一工夫が必要になる。 回転率は良い部類なので、強気に撒いて嫌らしく立ち回ろう。 撃つことそのものに意味があるとはいえ射程限界があるため、緑ロック距離での牽制で使うのはやや勿体無い。 ダウン値の高さから、格闘を振り回しながら近寄ってくる相手に迎撃として使うのも有効。 横格闘の回り込みに当たるかどうかは機体や発射時の敵との距離による。 サブ→サブと連射もできるので、オバヒだが確実にサブが当たると確信した場面、格闘迎撃場面など、極限状況で使わなくもないので知っていて損はない。 しかしダメージは極端に低いので緊急時の奥の手くらいのつもりで。 命中時のリターンが多い分、誤射してしまうと相方が強く硬直するor敵から追撃で大ダメージ+強制ダウンと損害がかなり大きめ。 近くに相方がいる時は注意して撃とう。 実戦の上ではサブ命中からの追撃が当たらないことがよく起きる。 これはサブを撃った後に誘導を切られており、サブだけがステップを狩っている形になっているため。 命中確信でキャンセルするのではなく、BDCを挟んで追撃を確実に当てていきたい。強よろけなのでその余裕は十分ある。 また中近距離でサブを当ててからメイン→特格を狙った場合にメインで相手が強制ダウンしてしうと、ブーストを食いすぎて自分はOH+オルバは空振りして長時間使用不可ということもよく起こりうる。 距離によってはメインまでにしたりサブから特格にキャンセルするなど、ワンパターンを回避することも重要。 【特殊射撃】トリプルメガソニック砲 [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 -3%*20] 「舐めるな!」 胸部と腹部から撃つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。劇中では赤いビームだったがゲーム内では黄色。 砲門は3つある設定だが判定は一本。 視点変更はあるがレバー後入れで解除可能。 ゲーム全体で見ても本機のみの独自仕様がかなり多い武装。 照射ビームとしては珍しく接地したまま撃てる。そのため地上で撃てばブーストを一切消費しない。 空中時ではブーストを4割は消費するため、できるだけ接地状態で撃ちたい。 地上と空中では若干ポーズが異なる。地上だと膝立ちで、空中だとそのままの姿勢で撃つ。 判定が非常に太く、リロードが早い割に威力も高い。赤ロック内では発射直前まで銃口を向け続ける。 ただし発生は非常に遅く、爆風なし、銃口補正は並、弾速もゲロビとしては遅め。発射まで時間がかかるのでファンネル機や狙撃機に注意。 ダウン値に対してヒット限界に余裕があるため、覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。S覚時295/FE覚時281ダメージ。 曲げ性能は撃ち始めから曲げ続けて機体1.5機分程度。一般的な曲げ照射と違いビームのしなりがなく、常に直線を保つ。 また、レバーをNに戻すと射線が正面へと自動で戻る。加えてサーチを変えても曲げ可能。これらも本機独自の特徴。 メイン・サブからキャンセル可能。キャンセル使用時は1ヒット16ダメージ。 特格にキャンセル可能で、外した時でもBDC無しに隙を減らすことが可能。 硬直や軸移動を狙うのではなく、太さと曲げを活かした闇討ちや置き撃ちを狙うべき武装。 緑ロックでも曲げ性能は変わらないため、遠方からの事故狙いも十分狙える。 発射前ボイスが無く、撃ち初めても無言のままの事も多いため闇討ち武器としての素養は高い。 1ヒットあたりのダウン値がやや低く、強制ダウンを取るまで少し時間がかかる。そのため倒し切る前に覚醒抜けされる余地が大きい。 ゲロビを当てて勝利を確信しても、ギリギリで覚醒抜けに成功した相手の逆襲があるかもしれない…というのを常に頭の片隅に置いておきたい。 これを当てられないとどうしてもダメージレースでジリ貧になりやすいので、試合中に最低1回は当てたい。 これを撃てる(=ロックが外れる)機会を確保できる相方でないと組み辛い、ということに留意したい。 【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出 [消滅リロード 0秒/1発][属性 アシスト/ビーム/実弾] 「オルバ!」「兄さん!トドメを!」 その場で宙返りし、足元から出現したMA形態のアシュタロン・ハーミットクラブが突撃する。通称「弟」。この機体の要その2。 アシュタロンはシザーズビーム砲を2発同時に撃ちつつ突撃し、敵に接触するとギガンティックシザースで捕縛する。拘束時間は約2秒で、時間が過ぎると消滅してその場に落とす。 宙返りは出始めに誘導切りあり。 弾数は1だがリロード時間・CTが無く、消滅と同時に即再使用可能になるため回転率は破格。 ビームに射程限界はないがオルバ本体はプラクティスのタイル16枚程度の射程限界あり。 障害物や地面に命中するとそこで壊れるが、ゆるい傾斜なら這うようにして飛ぶ。 弾速や誘導は控えめで、長々と場に居座られる事も多い。 平面や対空で使用すると射程限界まで飛び続け、最大で約3秒間は撃てなくなる。 耐久値はそこそこで、BR一発で壊れはするもののマシンガン程度なら数発耐える。 弟が場に存在している時は変形入力ができなくなる。覚醒技は使用できるが入力した瞬間に消滅するため、掴んでいてもその場に落とす。 適当に撒くといざという時に困ることになるので、手なりでばら撒きすぎないようにしたい。 やや高度を上げて使い、空対地気味に出すと回避されても地面に接触して消えるため回転率を上げることができる。 掴み部分は格闘ではなく射撃属性で、シールドビットやスーパーアーマーだけでなく射撃バリアやガード判定持ちの格闘相手も掴めずに弾かれる。 掴みに誤射判定は無く、僚機と弟が接触してもそのまますり抜ける。 アシスト判定のため、ダミー武装を相手が持っている場合は注意が必要。 ビーム・突撃共にダミーに吸い寄せられてしまうため、回転率が良いとはいえせっかくのチャンスをふいにしやすい。 基本的な用途はメイン・サブが命中した時の追撃武装だが、誘導切りと宙返り、出現位置から来る奇襲性を活かした自機の着地ずらしや咄嗟の回避・自衛にも使える。 弾速の遅さから遠距離の相手に使う場合、メインヒット確認からのキャンセルにすら盾が間に合ってしまうので注意。 その場合盾で防がれることを前提に、そのまま固めて相方の連携を待つか、時間稼ぎと割り切って逃げるか状況を見て判断しよう。 拘束時間は長めで、命中確認から即追撃するのはもったいない。 命中したら一度着地し、それから改めて追撃をすることでブースト有利を作れる。 だが捕縛が切れて落下中の相手にメインで追撃してもよろけずに吹っ飛んでしまうので、粘り過ぎてチャンスを逃すのは禁物。 経験を積んで捕縛時間を体で覚えたい。 アシストとしては珍しくオルバ側にもセリフが用意されており、出現時のみならず捕縛命中時・アシスト破壊時にも専用のセリフが多数収録されている。 特に捕縛に成功すると「今だよ兄さん!」など追撃を促す台詞が出るため、声にはよく耳を傾けておきたい。 呼び出しモーションの内部硬直は短く、宙返りの頂点付近で他の武装を使ったり、盾仕込みを行える。 敵の攻撃で弟が破壊されてもビームでよろけを取りつつ再使用可能となり、シールド成功でブースト回復も狙えるためうまく使えばギリギリまで粘れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム 50(94%) 25(-3%)*2 0.4 0.2*2 よろけ 2段目 捕獲 60(79%) 10(-15%) 0.6 0.2 掴み 変形 宙返りしてアシュタロン・HCの上に膝立ちで乗る。特格使用中は変形不可。 専用武装はメイン射撃のみで、サブ・特射・特格はMS形態に戻って使う。 格闘はレバー入れ方向に関係なく前格闘になる。 変形中のブースト消費はやや少なく、解除すると前転しつつ斜め下に降下する。 変形時・解除時共に移動量に優れ、変形と解除を連続で行えば長距離を移動可能。逃げや相手との距離調節に使える。 落下速度はやや遅めであるが、本体の落下速度よりは早い部類。 ズンダを決められそうな場面で変形し、敵の着地狩りを回避する変形持ち機体特有の回避手段は降りテクのない本機において割りと役に立つ。 【変形メイン射撃】シザースビームキャノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] アシュタロンのギガンティックシザースから太いビームを2発同時発射する。 弾は無限、発生はそれなり、硬直も短い。が、横方向への誘導は皆無で、進行方向にそのまま撃つため当てにくく、威力も心もとない。 キャンセル先も無いので追撃はほぼ不可能、変形時間の延長なども狙えない。 誘導切り武装に対する強引な変形HDを狙うにしてもハイリスク。 開幕の緑ロックから事故狙いに垂れ流す程度に留めた使用が無難だろう。 弾自体が太くて無誘導なので、S覚醒中に銃口を振りながら連打すれば、とんでもない数の置き撃ち射撃を永遠に吐き出す事は一応出来る。 変形メイン自体のリターンが薄い為、見た目が面白いだけのネタでしかないが、そのままサメキャンやアメキャンに移行出来るので、 最後の詰めで、ミリ残りの敵を追い回して一発カスらせる目的では稀に出番があるかも知れない。 なぜか、対象と地面の間を狙って変形メインを撃つと敵機が大きく跳ね飛ばされる。バグの可能性アリ? 【変形射撃CS】ストライクシューター【集弾】 [通常時CSと共有] 変形を解除して撃つ。 斜め移動しながら撃つと機体を斜めに傾けた状態で撃つが、弾の性能は変わらない。 変形の移動慣性が乗るが、BDよりは控えめ。 【変形サブ射撃】ストライクシューター [通常時サブ射撃と共有] その場で変形を解除して撃つ。 斜め移動しながら撃つと機体の傾きに合わせて斜めに撃つが、飛んで行くにつれ地面と平行になっていく。 慣性がほとんど乗らないため変形状態で急ブレーキをかけたい時には使えるかもしれない。 【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲 [通常時特殊射撃と共有] 変形を解除して撃つ。 CS・サブ同様斜め移動中は射撃姿勢も斜めになるが、性能には影響しない。 最大の難点として必ず空中状態で撃つことになるため、変形と合わせてブーストの消費が激しい。 万が一撃ってしまった場合でも特格へのキャンセルは可能なのでフォローは利きやすい。 【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出 [通常時特殊格闘と共有] 「調子に乗るなよ!!」 相手に向き直りつつアシュタロン・HCを射出する。 射出時のボイスパターンはMS時特格とは別の物が用意されており、声のテンションがより高め。 アシュタロンがすでに出現している分発生は早くなるが、突進の性能は同等。 宙返りや誘導切りもそのままで、変形中の死角の多さを狙って側背から攻撃をかけようとする敵に奇襲として使う事も可能。 とはいえ、そもそも本機が変形状態を維持したまま敵から攻撃を受けやすい場所にいる状況は望ましくない。 格闘 主に両腕のストライククローで、BD格闘や派生のみビームサーベルで攻撃する。抜刀なし。 N・前・横格は低威力の多段で構成されており、また出し切りの吹き飛ばしベクトルが低空で大きく飛ばすので追撃に困るものが多い。 一方で射撃寄りとしては威力と補正は非常に優秀。 CS〆を活用すると出し切りから追撃がしにくいというデメリットを補って、250↑のコンボが量産可能。 また、特に腕を伸ばして遠間に叩く動作が多く、見た目よりも判定と射程にも優れる。 全体的には動きが小さく攻撃時間も長めで、カット耐性との両立は困難。 基本的には確定所での運用に留めよう。 乱戦では命中からの特格Cを活かしたい。多段のどの部分からでもキャンセルできるため、1ヒット止め特格Cは高い拘束性を発揮する。 【通常格闘】ストライククロー 振り上げ→袈裟振り→左回転薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。 劇中最終盤でガロードのDXに繰り出した連撃モーション。 踏み込みは若干短めだが腕を伸ばすためトータルで見れば標準程度の射程はある。 とはいえ発生は凡庸なため、振り返しには適さない。 出し切りで3段格闘としては高威力かつ受身不能ダウンで左方向に吹き飛ばせる。 だが吹き飛び方向が斜め下向きで、追撃は左手側に壁がある時に限られる。 2段目から前派生が、1・2段目から特格キャンセルが可能。 生当て時は出し切る以外にも派生で大ダメージを取るか、カット耐性を考慮して前格や特格Cを狙うなど臨機応変に使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 振り下ろし 126(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 190(52%) 35(-4%)*3 3.02 0.34*3 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】掴み 左腕で敵の頭部を掴んで拘束する。視点変更有り。 ここから更に格闘・射撃派生が可能。どちらも入力せずに放置すると手を離して掴みを解除する。 受身可能状態で落とすため高所で手を離すと非常に不利になるので、どちらかの派生を必ず入れたい。 掴み解除までの時間は約2.5秒。状況を見てすぐ派生するか、ギリギリまで粘って拘束するかはよく考えたい。 掴み中・派生のどちらもヴァサーゴ本体は殆ど動かないので敵相方のカットには十分注意すること。 【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】零距離射撃 敵の頭を掴んだままクロービーム砲を撃って爆破する。 劇中でクラウダを撃破したシーンのオマージュ…のようでいて、改修前のヴァサーゴでドートレスHMワイズワラビーの頭を掴んだまま撃ち抜いたシーンの再現。 判定は格闘属性の爆発のみで、マントやバリア持ちにも通用するが巻き込みは不可能。 威力は低いが虹ステ可能かつ手早く終わり、強制ダウンを取りつつ浮かせられるため使用後の状態に優れる。 【通常格闘/横格闘前派生格闘派生】3連突き 手元に引き寄せ、右手のサーベルを連続で突き刺す。 補正効率がかなり良い割に出し切って非強制ダウンで、ここから追撃できるとダメージがよく伸びる。 メインは最速前ステorフワステ、CSCは最速では空振りしやすく微ディレイで出すと当たる。 格闘は前ステから前格闘が入り、覚醒中なら更に多くの択が狙える。 対地でも上り坂が無ければややシビアだがちゃんと繋がる。 振り返しに使いやすい横格から格闘機並のコンボ火力を叩き出せる本機の奥の手となるので、是非とも習得したい。 ただ出し切って通常ダウンであるため、追撃できない場合は凡庸なリターンしか取れない。 OH時かつ出し切りで強制ダウンを取れない状況なら特格キャンセルや射撃派生を使うことも考えたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 NN 横 ┗前派生 掴み 158(52%) 109(68%) 50(-12%) 2.0 1.7 0 掴み ┣射撃派生 射撃 200(--%) 164(--%) 80(--%) 8.0 7.7 6.0 ダウン ┗格闘派生 2連突き 184(52%) 143(68%) 25(-0%)*2 2.0 1.7 0 掴み 突き 221(42%) 191(58%) 70(-10%) 3.0 2.7 1.0 ダウン 【前格闘・変形格闘】右ストレート→左ストレート 左右のクローを交互に突き出す2段格闘。改修前のヴァサーゴがガンダムXに繰り出した再現。 伸びはやや短めだが発生が早い上に長い腕をまっすぐ伸ばすため判定に優れ、格闘機に対しても一方的に勝てる場面もある本機の主力。 かち合ったとしても1段目から砂埃ダウンなのでその後の状況はこちらが有利。 真っ向からの振り合いならばN格よりもこちらの方が断然強い。踏み込み射程・速度ともにN格と同等の為、ブーストが有るなら前格を振りたい。 万能機の3段格闘並の威力を持ちながらダウン値が軽く、コンボパーツとしての適正も高い。 出し切りから安定して繋ぐには格闘なら横ステ、メインは前後フワや後ステで安定。CSCも安定して入り、強く吹っ飛ばせる。 特格キャンセルは早めの入力で安定して命中し、前格出し切り→特格で捕縛→一旦着地→追撃or片追い、と状況を有利に展開させることができる。 ただし1ヒット時点からキャンセルを受け付けるため、フルヒットから当てたい場合は入力タイミングがややシビアになる。 拘束性能は高いがその間弟を出すことはできなくなるため、片追い時は拘束せずに強制ダウンを奪った方がいい事も多い。 近距離で敵を捕縛した時の追撃で使いたくなるが、BDCからすぐ出すならBD格の暴発に注意。 前格をきちんと使いこなせるかどうかで勝率がグッと変わってくることは間違いないため、盾前格は練習して損は無い。 変形中はどの入力でもこの格闘が出る。 ただ虹ステ目的ならともかく、変形中にこの格闘の間合いに敵がいることは好ましくない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右突き 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 砂埃ダウン ┗2段目 左突き 165(59%) 30(-5%)*4 2.2 0.1*4 砂埃ダウン 【横格闘】2連左ジャブ→右振り下ろし 左クローで2連ジャブを繰り出し、右クローを振り下ろす2段格闘。 伸びはやはり短めだが発生が良く、虹合戦でもある程度信頼できる。 加えて初段は足を止めてその場で2連撃を繰り出すため、先出しでの格闘迎撃にもある程度信頼が置ける。 回り込みの性能も良好で、着地モーション中に何かしら射撃が飛んできている時に振ってみると案外避けられる。 着地を取りに安易に近距離に近付きながら撃ってきた相手に対して出すと避けながら殴ることもできる。 着地直後の、目の前の攻撃に対して盾入力が間に合うかどうか自信がない時にレバーを倒しながら格闘ボタンを連打するだけなので難易度が低いことも嬉しい。 また、盾の場合はその場で止まることになって固めに移行される危険性があるが、こちらの場合は回避後からそのまま反撃に移行できるのでスピーディな展開を持ち込むこともできる。 緑ロックだと回り込みが伸びもなくなるため回避には使えないが、本機の赤ロック距離が非常に長いことも有利に働く。 出し切りは前に飛ばすが浮きが低く、格闘追撃は壁際か覚醒中に限られる。フワステメインやCSCは通常時でもそれなりに安定する。 初段2hit目から前派生が可能。 特格キャンセルは1段目であれば1ヒット目・2ヒット目のどちらからでも可能。 焦って即座にコンボを繋げるより、弟捕縛から一度間をおいて状況判断してもよい。 出し切りで通常ダウンのため、基本的には当てたら2段目を出さずにステップするか前派生・特格キャンセルのいずれかに繋ぐほうが安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャブ 34(90%) 17(-5%)*2 1.0 0.5*2 よろけ ジャブ 69(80%) 20(-5%)*2 1.7 0.35*2 よろけ ┗2段目 振り下ろし 151(64%) 27(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 【後格闘】掬い上げ 両クローを下から上にすくい上げて打ち上げる単発の1段格闘。 伸びはN格よりもわずかに長い程度。 単発火力がメインより高く、CSを準備できていない時に手早く打ち上げダウンとダメージ伸ばしを両立したい時に使える。 命中からの各種追撃や特格Cも安定するため拘束目的にも使いやすい。ただし捕縛中に後格からループを狙う際は、最速で入力しても出ないため注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 掬い上げ 85(-20%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】回転斬り→斬り抜け 敵の眼前ですくい上げるような回転斬りを繰り出し、そのまま斬り抜ける2段格闘。 最終話でガロードのDXに対して斬りかかった再現。 他の格闘よりも伸びが圧倒的に長く発生もそこそこだが、判定と突進速度が微妙で、生で当てるのはやや難しい。 1段目では軽く浮かせながら前に、2段目では真上に高く吹き飛ばす。 ダメージ効率は前格に劣るがどこで止めても受身不可で打ち上げるので、拘束目的やコンボを手っ取り早く終わらせるのに向いている。 ただし命中から特格へのキャンセルルートが無く、1段目からステップしても当てられないため注意が必要。 2段目からなら後ステで安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック サテライトランチャー 「我等の世界に栄光あれ!」 アシュタロンに搭乗し、薄紫色の照射ビームを放つ。最終決戦で使用した武装。 特射と違ってセリフを叫びながら発射するので闇討ちとしての強さはやや薄い。 撃つ予備動作の最中はスーパーアーマーが付与されているが、撃ち始めると解除されて普通によろけるようになる。 発生は特射と同じくらいだが、太さはやや細い。 撃つ瞬間まで敵に銃口を合わせ続ける。ステップさえ踏まれなければ高跳びしようが容赦なく追い続けるほど精度にも優れる。 特射同様に曲げ撃ち可能。曲げ性能はかなり強力で、仮に初動を外しても無理矢理当てることも容易。 だがこちらは撃ち始めるとキャンセルもできず、当たらなければ撃ち終わるまで大きな隙を曝け出すことになる。 入力時にアシュタロンを手元に呼び戻す関係上、特格で掴んでいる時に使うと即座に掴みが解除されてしまうため、特射と違って必中状況を作れないのも難点。 狙い所としては高飛びで逃げた相手や抜け覚がない1落ち前の相手など。3030の後衛側にぶつけることができればかなり美味しい。 明らかなオバヒに対して騙し討ち感覚で撃ったり、特射をちらつかせて相手がシールドを構えた直後に出してやるとタイミングがずれて当たることが多い。 が、前述した通り発射までにアーマーがあるだけでダウン値が溜まったら普通に吹き飛ばされるので、ダウン値の高い武装を持つ相手にぶっぱなしても大体返り討ちにあう。 直撃威力も特射と大差無いことから、必ずしも撃ち得というわけでないことは心しておくこと。 後格やBD格から繋げることはできるが素のコンボ火力と比べるとそこまで効率が良くないため、コンボでの使用は確定速度を期待して使うことになる。 その場合でも撃ち終えれば勝てる状況でなければ反撃を受けやすい点には十分気をつけたい。 総じてハイリスクハイリターン。一発逆転のための大博打技といえる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 304/290(24%) 25/23(-4%)*19 5.13? 0.27*19(0.3) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格始動は別記ない限りビームと掴みが両方当たった場合の数値を記載。 特殊格闘命中からの追撃はOHでも可能だったり、着地を挟めたりする場合が多い。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン≫(→)サブ1発→特格≫メイン 175(165) 迎撃からダウン取り メイン≫(→)サブ2発 134(114) 迎撃の基本。サブ密着当てでも数字は変わらない メイン→特格≫メイン≫メイン 179 メイン→特格≫後→特格→CS 196 メイン時点から押しっぱなしでチャージが間に合う メイン(→特格)≫NN前N 207(195) 特格を挟むと確定距離を伸ばせる。〆が射撃派生で197(190) メイン≫前N メイン 209 BR始動高火力。〆がCSで221 メイン≫横前N→CS 233 BR始動高火力。 メイン≫BD格N メイン 200 繋ぎは横ステ。〆がCSで214だが後ステ繋ぎが必要、後格で202 サブ1発≫メイン≫メイン 158 主力だが↓推奨 サブ1発≫メイン→特格≫メイン 178 主力。〆がCSで194 サブ1発≫メイン→特格(ビームのみ)≫CS 206 掴み前に当てたほうが高威力 サブ2発≫メイン 140 引っ掛けから確実に強制ダウン サブ2発→特格≫メイン 172 特格≫特射 243 主力。掴み確認から照射可能。掴みのみ始動だと224 特格≫NN前N→CS 241 N格始動 NN NNN 226 NN 前N メイン 237 〆がCSで246 NN→特格≫前N メイン 222 〆がCSで226、特格だとビームで強制ダウンし220 NN前N メイン 255 〆がCSで273だがややシビア NN前N 前 メイン 268 早めの前ステで平地始動可能。前を出し切ると263。〆がCSで277 前格始動 前N→特格≫メイン 232 攻め継続。〆がCSで247 前N→特格≫前N 244 〆が前→CSで250 前N NN前N 258 〆が射撃派生で253 前N 前N メイン 262 手早く終わる。〆がCSで269 前N 前N→特格(ビームのみ)→CS 273 オルバとCSが同時ヒット時275、CSが入らなかった場合259 前N 横前N メイン 272 〆がCSで280、横前射で247 前N 後→特格 メイン 255 特格で止めると240。〆がCSで262 前N≫(変格)N 前N メイン 280 すかしコン。繋ぎは前方向変形。〆がCSで284 横格始動 横1Hit→特格≫前N→特格≫メイン 190 始動が横2hitだと2回目の特格時点で211強制ダウン 横 メイン→特格≫メイン 188 着地しつつ強制ダウン 横 NN前N メイン 245 〆がCSで255、NN前射で218 横 NN→特格≫メイン 212 離脱コンボ。特格までで193 横 前N メイン 225 多少動くためカット耐性はそこそこ。〆がCSで241 横 前N→特格 メイン 232 特格時点で217。〆がCSで239 横前N メイン 238 非強制ダウン。〆がCSで264だがシビア 横前N 前N→CS 293 非覚醒準デスコン。〆がメインで285 横前N 後→特格(ビームのみ)→CS 301 非覚醒デスコン。即前ステで平地でも繋がるが高難易度で壁際推奨。特格からはすぐCSCでタイミング合致オルバ掴みが当たるとその時点で強制ダウンし265。特格を省くと287 後格始動 後 NN前N メイン 261 〆がCSで271 後 横前N メイン 258 〆がCSで273 BD格始動 BD格N 特射 230 繋ぎは最速後ステ BD格N NN前N 252 〆が射撃派生で244 BD格N 前→CS 242 BD格N 前N 234 手早く終わる。前Nで強制ダウンを取る前にCSで割り込むと261 BD格N 後→特格 224 掴みで強制ダウン BD格N≫BD格N 224 高カット耐性。繋ぎは横BDC (BD格)N 前N 後→CS 283 初段を空振りした場合。高度によっては着地してからでも繋がる (BD格)N 横前N 前(1or2hit)→CS 293 同上 覚醒中限定 F/E/S NN前N NN前N 310/280/280 繋ぎは最速前ステ。F覚醒では追撃猶予あり 前N NN前N メイン 292/266/267 〆がCSで296/270/272 後 覚醒技 281/259/267 覚醒技を使うにしては非効率 BD格N 覚醒技 280/254/256 覚醒技を使うにしては非効率 F覚醒中限定 NN前N NN前N メイン 318 N始動ならN格に繋ぐほうが高威力。〆がCSで322、後で320 前N→特格→前N→特格→前N 278~286 OHでも武装間キャンセルで完走可能。キャンセルタイミングでダメージが変動する特格命中確認から追撃すると3回目の前初段で強制ダウンするが278 前N→特格→前N→特格 後 282 長時間拘束 打ち上げコン。2回目の特格時点で272。前→特格ループは弟のリロードが間に合わず成立しない 前N→特格→前N 前N 282~292 ↑↑から2回目の特格を抜くほうがダメージが増える。3回目の特格はOHでも目押しで繋がる 前N 前N 前→特格≫メイン 299 特格時点で291 前N 前N 前N メイン 308 3回目の前N時点で300受身不可。〆がCSで312、特格で307、後で310 前N 前N 横前N メイン 312 〆がCSで316。横初段で止めると284攻め継続 前N 横前N NN前N 325 前始動ダメージ重視。横格とN格はこの順番が最も伸びる 横 前N 前N メイン 269 〆がCSで273 横N 前N 前N 298 横出し切りからの繋ぎは前ステ 横N 前N≫BD格N 293 前格〆のほうが威力は出るが、こちらは浮かせる 横前N 前N NN前N2hit→CS 345 デスコン候補。CSはダウン追撃でも同威力。〆が出し切りで341、後で343 横前N 前N 前N→CS 340 〆がメインで336、後で338 横前N 横前N メイン 324 ステップ数少なめで高威力。〆がCSで331。繋ぎがN格だとダメージが落ちる 戦術 前作と同じく、中~遠距離での射撃戦が主体となる。サブが広がりきる辺りの距離で立ち回るのが理想的。 メインやCS、広範囲に広がるサブやアシュタロンで弾幕を形成し、相手の着地やよろけにメインやCSを当ててダメージを奪っていく。 特射は隙が大きいものの、当てたときのリターンは非常に大きい。照射ビームの中では回転率がよいのも魅力。 曲げ撃ちできる性質を利用し、緑ロックから強引に当てるのも一つの手。 特格へのキャンセルートが多く、ある程度のカバーも可能。 格闘はやや伸びが悪いため積極的に振るのは危険だが、ダメージが高く強力なものが揃っている。 接近された際の迎撃やF覚醒時等、タイミングの良いときには狙っていきたい。 弱点は足回り。降りテクがない上に足が遅く、メイン射撃以外は(変形メインを除き)全て足が止まる。 マント持ちやバリア持ちにゴリ押されると途端に厳しくなる。 また、試合を通してみると放置耐性が高い本機だが、ゲロビ以外で即効性のある弾幕を送りづらい。特に空中戦で相方を追いまわされるとなかなかカットも決まらなくなる。 後衛適正がある射撃機の割に、ファンネルや誘導・弾幕ミサイル等の「とりあえず安全な位置から撒いておく」系の武装を持っていないのも問題で、 いずれの射撃も性能は高く赤ロックも長いものの、基本的にちゃんと狙って当てるタイプなので、逃げ重視の垂れ流しによる消極的な主張が出来ず、 後ろから手を出して行くにしても、常にいくらかは被弾や追われるリスクを背負いながらの行動になってしまう。 ゲロビを撃った後の主張をどうするかというのは特に後半戦では重要になってくる。 ある程度この機体に乗り慣れてきた頃のプレイヤーは、動きが似たり寄ったりになりがち。 これが意味するのは、対策を知っている相手にはどの攻撃もまともにヒットしない非常に苦しい展開になりやすいということ。 生命線のサブ・特格の当て方に自身特有の立ち回りを加えて、敵に楽な相手と思われない意地の悪い戦い方を身に付けたい。 闇討ちの特射、相方とクロスを取ってのサブ、対覚醒の捕縛など、ヴァサーゴにしかできない役割を十二分に果たそう。 EXバースト考察 「これより先へは一歩も通さん!」 射撃寄りの機体だが、補正は格闘のほうが強め。 どの覚醒も比較的相性がよくそれなりの恩恵が得られる、自分のプレイスタイルや相方の機体を見て適切なものを選んでいこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 射撃支援機にしては格闘の性能が良く、意外と相性は悪くない。 前格生当てができれば300強、OHでも300弱を狙える。 ヴァサは追われやすいので機動力を上げて逃げる、肉薄してきた相手への返しとして格闘をぶつけるなど、攻めに守りに効果を発揮する。 追加キャンセルルートで有用なのはサブ→格闘や特格→格闘など。 Eバースト 防御補正-35% 近距離での自衛が苦手なヴァサーゴにとって、先落ち事故のリスクを軽減することが出来るので相性は良い。 半覚抜けでの仕切り直し、ブースト有利を作り離脱・迎撃を図るなど、シャッフルで保険が効きやすいことが魅力。 F覚のような爆発力もS覚のような器用さもないが、本来はじっくりと攻める機体のため、下手に逆転を狙う必要もない。 ただ、ヴァサーゴが集中狙いされないと、攻めに意識をちゃんと向けなければ案外腐りやすい。 FとSでも重視される比率が変化するだけで、どちらも攻防共に可能ではあるため、事故避け以外の目的もハッキリさせておこう。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% メイン連射による弾幕形成、サメ・アメキャンによる自由落下、リロード強化、CSのチャージ短縮や青ステなど、ヴァサーゴの隙を消すことが出来る好相性な覚醒。 S覚の利点を素直に受けやすく、攻勢のペースを維持しやすいのもこちら。 しかしブースト回復量が少なく、咄嗟の逃げに使いにくく、特射中にCSは溜められない(メインでキャンセルされる)点に注意したい。 さらに背面撃ちメイン連打では落下出来ないため、他の射撃を挟む必要がある点も気を付けること。 特射を曲げようとした際に青ステが暴発する事もこの機体ではよくあり、総じて慣れないうちはミスをしやすい覚醒と言える。 メインをはじめとして垂れ流すだけで決定打になる武装はないので、丁寧な差し込みの意識が必要。 覚醒における攻勢時はついつい気分が高揚しがちだが、ここぞという時こそシャギアのように落ち着いて相手を追い詰めよう。 僚機考察 射撃戦による後方支援が得意な機体なので、コスト3000や2500の前衛向き機体との相性がよい。 アシュタロンの捕縛によって1対1の状況を作りやすい点は、タイマン向きの機体にとって強力な援護といえるだろう。 また相方にロックを集めてもらえれば強力な特射を狙える機会が増えるため、こちらにとっても戦いやすい。 3000 鉄板。30にロックを取ってもらえれば事故あたりのサブや特射で大ダメージが見込める。 コスオバ時の体力だけは怖いので位置取りに注意。 理想として30が落ちた時に耐久が350以上残っているのがいい。 ガンダムDX 汎用性と瞬間火力を兼ね備えた万能機。原作では敵対するライバル同士だが、ゲーム上での相性は良い。 相手としてはどちらからも目を離しづらく、窮屈な立ち回りを余儀なくされる。 アシュタロンが当てれば本機が遠くにいても片追い状態を作り出せるため、ハンマーコンボやサテライトも狙いやすい。 変形中はサブの誤射をほとんど心配しなくていいのも嬉しいところ。 マスターガンダム 30格闘機筆頭。 マスターが前で暴れているだけでヴァサへのロックを散らしてくれる。 ヴァサは疑似タイになってもある程度ならアシュタロンや前格等、敵相方と見あえる武装を持っているのでマスター側が救援に行く必要も少ない点が嬉しい。 問題はサブの誤射。強よろけで地走であるマスターには非常に刺さりやすい。 コンボの邪魔だけはしないように。 2500 コスオバが緩いが30よりもプレッシャーで劣る。 30の時のように悠長にゲロビの事故狙いを待っていたら相方の負担が増えるだけなので気を付けよう。 場合によっては完全に割り切って相方2落ちもあり。 2000 非推奨。オンラインシャッフルで時折発生する。 コスオバの被害は緩いがこの組み合わせだと20の後ろでゲロビを狙う時間もほぼないため必然的に前に出ざるを得なくなる。 相方先落ちかこちらが先落ちかの判断は慎重に。 1500 非推奨。 こうなるとヴァサーゴの先落ち前はほとんど前線に出ずっぱりになる。 いっそのこと15爆弾でも出来なくはないが15側がライジングやラゴゥなどの低火力機の場合は軽く地獄が見える。 組むとしたら前で荒らせる格闘機やリガやヅダのような高火力機体だがあえて組む旨味はない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヴァサーゴCB part.1 したらば掲示板 - ガンダムヴァサーゴCB part.2 したらば掲示板 - ガンダムヴァサーゴCB part.3 したらば掲示板 - ガンダムヴァサーゴCB part.4
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NRX-0013 NRX-0015 ガンダムヴァサーゴ ガンダムアシュタロン [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-X113 茶 3-5-2 C プリベント(3) クイック 強襲 【チーム>〔フロスト兄弟〕】 (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが交戦中の場合、自軍GX枚をロールする。その場合、敵軍ユニット1枚に「範囲兵器(X)」の効果を使用する。 ヴァサーゴ系 アシュタロン系 MS コンビ 専用「シャギア・フロスト」 専用「オルバ・フロスト」 宇宙 地球 [5][3][4] ガンダムヴァサーゴとガンダムアシュタロンのコンビカード。 展開力に難があったフロスト兄弟には嬉しいクイックを持っている。 ガンダムヴァサーゴチェストブレイク、ガンダムアシュタロンハーミットクラブの換装元になるので積極的に使える。 逆にこのカード自身は換装を持たない。交戦に強いテキストを持つので残念である。 テキストは単体への範囲兵器。 エリア不問で焼く事が可能であるが、このカード自身は交戦中である必要がある点に注意。ハーミットクラブのチーム効果で引きずり出してやろう。 テキストを使用するにはGをロールする必要がある。発掘道具、ディアナ帰還をはじめとする茶のカードと相性が悪い。むやみやたらと使えないので注意が必要。 チームを持つが、他のフロスト兄弟と部隊を組むメリットはあまり無い。チェストブレイクの頭数に出来る程度だろう。 地味にフロスト兄弟のコンビという事でバックアップの恩恵は大きい。ガンダムヴァサーゴを出す事で場に残りながらチームの展開をサポート可能。茶なら同国帯のハリー・オードをセットして自壊能力と組み合わせる事でより安定する。
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NRX-0013 ガンダムヴァサーゴ(メガソニック砲) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BN005P 5-茶1 1枚制限 戦闘配備 [2]:クロスウェポン[フロスト兄弟] (戦闘フェイズ)[R]:自軍本国、またはACE以外の自軍ユニット1枚と、「特徴:フロスト兄弟」を持つ自軍カードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、Xダメージを与える。Xの値は4と上限とする。 ヴァサーゴ系 MS フロスト兄弟 専用「シャギア・フロスト」 茶-X 宇宙 地球 [5][2][4] 2013年2月~4月の公認大会の優勝者に配布。 「特徴:フロスト兄弟」を持つカード一覧(08現在)。 ガンダムヴァサーゴ ガンダムヴァサーゴ(メガソニック砲) ガンダムヴァサーゴチェストブレイク ガンダムヴァサーゴチェストブレイク(サテライトランチャー) ガンダムアシュタロン ガンダムアシュタロン(MA形態) ガンダムアシュタロンハーミットクラブ シャギア・フロスト オルバ・フロスト
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ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクGUNDAM VIRSAGO CHEST BREAK 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0013CB 全高 17.8m 重量 8.3t 所属 新地球連邦軍 武装 ビームサーベルストライククロートリプルメガソニック砲サテライトランチャー 特殊装備 サテライトシステムフラッシュシステム 搭乗者 シャギア・フロスト 【設定】 ガンダムヴァサーゴを強化・改修したモビルスーツ。 基本性能の大幅な強化に加え、一基でも強力なメガソニック砲の出力向上型を腹部に加え右胸、左胸にも搭載、計三基も装備しており、発射時に胸部の装甲を展開する事から「チェストブレイク」の名が付いた。 エネルギーチャージ時間は延びたものの、トリプルメガソニック砲の一斉射撃の破壊力はサテライトキャノン並となっている。 また、腹部の一基のみなら速射や拡散放射も可能。 背部のラジエーターを兼ねていたフレキシブルバインダーは6枚の蜘蛛の足を思わせる異形のアクティブ・バインダーに換装され、本機に更なる高機動性を与えると共に、より高効率の機体冷却や微細な姿勢制御を可能としている。 【武装】 ビームサーベル 近接戦闘用の武装。 改修前から大きな変更はない。 ストライククロー クロー部分は変わらないが、アーム部分の装甲を排除された事で、より柔軟な伸縮と稼動を可能としている。 トリプルメガソニック砲発射時にはアンカーとして機能するのは相変わらず。 クロービーム砲 ストライククローに内蔵されているビーム砲。 改修前から出力が向上している。 トリプルメガソニック砲 腹部に装備されていたビーム砲が、胸部に2門増設されて計3門となった。 1基あたりの出力も向上しており、3基による一斉射撃はサテライトキャノンに匹敵する程の破壊力を持つ。 発射時に装甲を展開する姿から、本機は「チェストブレイク」の名が付けられた。 サテライトランチャー 増設型のサテライトキャノン。 砲身ユニットを増設したガンダムアシュタロン・ハーミットクラブと連結し砲身を展開、背部にマイクロウェーブを受信して発射する。 その威力はガンダムDXのツインサテライトキャノンに匹敵する。 【原作の活躍】 作品終盤にて、地球に帰還しようとするガロードの前に現れ弟とのコンビネーションによる圧倒的な実力でDXを投降させた。 その後D.O.M.E.を巡る第八次宇宙戦争で革命軍とフリーデンのMSとの戦いを繰り広げる。 最終話にて、サテライトランチャーとガンダムDXのツインサテライトキャノンで撃ち合いとなり、双方大破した。 【搭乗者】 シャギア・フロスト CV:森川 智之 冷酷な似てない双子の兄弟の兄の方。 兄弟でのテレパシーや感覚共有を可能にする特殊能力を持ち、ニュータイプ候補として新連邦で訓練を受けていたがフラッシュシステムに対応しなかった為、ニュータイプとは似て非なる者、カテゴリーFの烙印を押され世界への復讐を企む。 実際の所、兄弟共にMSパイロットとして一流の腕を持ち、超貴重な最新型ガンダムをそれぞれ受領し、独自の判断で動く権限も与えられ最終的には19歳で新連邦の少将まで登りつめる等、本人達のコンプレックスとは裏腹にパイロットや軍人としての有能さは非常に高く評価され軍内での待遇は良かった。 この為、似たような目的を待つラウ・ル・クルーゼ等に比べると視聴者的にはあまり同情出来ない存在だった(過去はどうあれ少なくとも物語開始時点ではかなり良い境遇の為)。 もっとも、クルーゼと異なりフロスト兄弟は新地球連邦と宇宙革命軍の過激派トップを謀殺した結果停戦し、平和への道を歩み始めたので結果だけ見れば世界平和への道を作った功労者といえよう。 最終回では車椅子に座るほどの大けがをしていたが、後にすっかり完治したようだ。 それ以降は世界への復讐からガロードへのリベンジにシフトしたのかGX3号機を用意しガロードに渡るように仕向けたり戦争の準備をしているようだ。 兄弟揃って実年齢は19歳。しかし弟はともかく兄はお世辞にも19歳には見えないせいか、ガンダムVSガンダムNEXTではエルピー・プルに「おじさん」呼ばわりされてしまっている。 だが見た目は20代中盤~30代、言動から感じる風格に至っては30~40代と言っても差し支えないので、おじさん呼ばわりも致し方無いと言えよう。 【原作名台詞】 シャギア「貴様には分かるまい…人を超えた力を持ちながら評価を受けぬ者の苦しみは」オルバ「僕らが味わった屈辱、そして絶望、それはこの世界の滅亡と引き換えにしてこそ癒やされる!」シャギア「そして全てが破壊し尽くされてから、新たな秩序が築かれるのだ…!」オルバ「それが僕らの求める正しき未来だ!」(第38話)ガロードに語った兄弟の世界への復讐劇の真意。自分たちをカテゴリーFと蔑んだ者達やニュータイプに拘る者達に、自らこそが世界の上に立つ存在である事を知らしめるためだった。しかし、ニュータイプの苦悩を目の当たりにし、苦難を乗り越えてきたガロードが彼らの言い分を認めるはずがなかった。 オルバ「さあ、やろう。兄さん」シャギア「我らの世界に栄光あれ…!」 シャギア「勝利者はザイデルでもブラッドマンでもない。我々兄弟だ」(第39話)ザイデルは宇宙革命軍を、ブラッドマンは新地球連邦を、それぞれ掌握する時の権力者。その彼らを葬り去り自らが勝者であると宣言するに至った(その発言とは裏腹に物語としては敗北して終わりはするが)。フロスト兄弟があらゆる障害を排除し復讐を遂げ権力を掴むまでの権謀術数の政治劇は作中本編に於いてガロードとティファの初々しいロマンスと違うもうひとつの見所と言える。 【その他名台詞】 シャギア「人は持って生まれた遺伝子によってその後の生き方の全て…言うなれば運命を決められる」オルバ「完全な適材適所による理想郷…。そこには争いも貧困もない…」シャギア「そして、個人の自由もな!」ゲーム『スーパーロボット大戦Z』より。同作のフロスト兄弟は試験的に施行されたデスティニープランの被験者にして被害者であり、彼らなりにもプランの危険性を主張し否定している。 「フ…ここは彼等に託そう。我々の未来も」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』での最終局面にて、決戦に挑む自軍部隊に対して陰ながらエールを贈る。 【VS.シリーズの活躍】 バランス調整による機体格付け変動の激しい本ゲームにおいて伸びる腕での格闘やアシュタロンによる拘束等、トリッキーな要素を多く持つ機体でありながら常に一定以上の強さを持ちユーザーからの高い評価を獲得している珍しい機体である。 EXVS. コスト2000の射撃寄り万能機。 キャンセルルートの減少や射撃の全体的な火力低下など、自分でダメを取る事は得意ではないが、格闘の強化と弟の仕様変更により自衛が出来るようになり万能機に近くなった。 コストバランスの関係上、原作の様な一騎当千は出来ないが、着々と僚機の影で暗躍していけば勝てる。 が、流石にゲーム内では味方を殺したり見殺しにははしない方が良いだろう。最悪リアルファイトになりかねないし。 ちなみに、家庭版からゲロビの色が赤から黄色になった。 出撃ムービーでは、メガソニック砲がツインサテライトキャノンと互角となんともなことになっている。 ちなみに作品ロゴもなんか変。 シャギアはNTに対しての特殊な台詞が幾つかあり、NTであるキャラに対して怪しげな台詞を言う事もある。 アムロ・レイやカミーユ・ビダンには「邪気を感じる」「危険な感触だ」等不審がられたり、ハマーン・カーンには「NTの成り損ない」と言われる。 また、EXVSオリジナルの仕様としてストライクシューターを改修前から継続して装備している。 その所以か、ROBOT魂で発売された際にもストライクシューターが付属した。 EXVS.FB コスト2500に昇格。 射撃全般の性能が上がり、更に単発ダウンの射撃CS獲得により継戦能力が大幅に向上。 特射のゲロビは大きく曲げることができるようになり、一瞬で戦況を有利に持って行けるようになり、サブもよろけが強くなったのでオルバも合わせるとかなりの拘束ができるようになるなど、2500帯の援護機筆頭といえるほどに強化された。 特に弟が僚機を掴まなくなったため、前作でありがちだった僚機捕縛からのセルフ片追いが起きなくなったのが(僚機にとっても)地味に嬉しいところ。 ただし、コスト昇格により、後落ちすると残り体力がかなり低くなるので、以前よりも体力には気をつけなくてはいけなくなった。 前作家庭版からだがゲロビの色が変わったので、前作家庭版をプレイしていないプレイヤーは驚愕した。 オルバと同じ声のパイロットが乗るΞガンダムが参戦した。台詞的に絡みはないが一緒に組んでフロスト兄弟気分を味わうのも一興か。 EXVS.MB 今作から実装されたドライブとの相性はS、Fともによく、Sでラッシュをかけるもよし、Fで前格を数回行うだけで280近い高火力をたたき出すもよしと好みが分かれる。 アップデートによりBDの初速などが強化され、オルバを絡めた拘束で敵のドライブを潰すなど前作から強化された点も多い。 ただし、Sドラ中に特射を撃っている時に途中からメインをためようとするとメインにキャンセルしてしまうので、前作から使用しているプレイヤーは注意。 FORCE 追加機体として参加。 サブのストライクシューターを失ってしまい、牽制からひっかけを狙える射撃を失ってしまった。 FORCEモードではゲロビの時間効率が悪く、 EXVS.2 なんと最高コストに昇格。ビームがアーケード版EXVS同様の赤に戻ったぞ! …もちろんそれだけではなく、その分武装もパワーアップしており、前作で猛威を振るった変形ゲロビをはじめ、サザビーのような拡散腹ビームや長い手で鞭のように薙ぎ払ったりと最高コストにふさわしいパワーアップを果たしている。 更にDXのようなメインからの急速変形コマンドを獲得し、変形でいつでもオルバを回収できるようになった。 シャギアもこれまでの余裕ある顔からクールさ全開のカッコイイ顔グラフィックに変更されているが、やはりオルバは映っていない。折角カリスも追加されたので2500あたりでオルバの参戦も期待したいところ。 一方で、最高コストになったためオルバみたいな声したNTの乗るガンダムとの相性は悪くなった。というかシャッフルでたまに起きる事故である。 組んでも故意にオルバのように打ち抜いたりしないように。 XB 特射がゲロビと拡散で弾数別に、威力が非常に低い代わりに発生の早いオルバに乗りゲロビを撃つ新技を得た。 一方で赤ロック短縮に強よろけの弱体、機動力の微低下、耐久値も相対的に低下などもあり、立ち回りは難しくなった。 次回作発表後のアップデートにて調整され、全体的に強化されたのだが、生命線にして代名詞ともいえる地上トリプルメガソニック砲が、ビームが太くなり使用時に赤ロック無限になる代わりに曲げ撃ち不可になるという総合的に大きく使い勝手が落ちる変更を受けてしまった。 OB 本作では緑ロックからの攻撃はダメージが軽減されるようになったため、赤ロック無限の地上トリプルメガソニック砲の価値が上がった。 さらに全体的に上方され、オルバ本体が格闘属性になる、さらに格闘CSも弾数性になり威力が大幅に向上(前作102から169に)し、スタン属性となるなど歴代最強のヴァサーゴといってもいいかも。 代わりに変形格闘CSの変形ゲロビはなくなり、格闘CSも覚醒リロードなしに、特格のオルバのゲージが消滅したことでリロードしたいるかが分かりにくいのは弱体と言ってもいいか。 本作では宿敵DXも弱体が入りそうなくらい大幅に強化されたため存分にぶつかり合おう。 性能とは関係ないが、VSモバイルの機体名が「ガンダムヴァサーゴ・ちょっとブレイク」と盛大に間違っていた。 すぐに修正された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:弟にヴァサーゴが乗ってメガソニックの砲口を出している状態。両腕は下げている。 ビームサーベルでとどめを刺す(EXVS.FBにて追加):回転しながらビームサーベルを抜いて、剣道の所謂「中段の構え」を採る。 敗北ポーズ 兄弟共々爆発。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドでガンダムエピオン、ガンダムアシュタロン、バンデット、ビギナ・ギナと共にガウの中から登場。サブフライトシステムとしてエゥーゴのシャクルズを使用していた。 とある理由からリカルド・フェリーニに恨みを持つファイターが使用し、ゲンガオゾとガウも加えて7機がかりでウイングガンダムフェニーチェに襲いかかったが、トリプルメガソニック砲のチャージ中にスタービルドストライクガンダムにスタービームライフルで撃墜された。(多分)アシュタロンのファイターからは兄さんと呼ばれていた。 スーパーロボット大戦 だいたいフロスト兄弟が原作以上に敵組織を転々として、原作と異なり最終的に死亡する。 珍しく『Z』では生存しその続編にして最終作の「第3次Z」ではなんと味方側で戦っているのだが、残念ながらNPCのチョイ役。とはいえ、ボンボン版ラストのような憑き物が落ちた雰囲気になっている。 同作だとHD化に伴い1から機体やキャラのグラフィックを用意する必要があり、納期や予算の問題で前作までいた世界観に関わる作品がリストラされてしまったり、継続参戦している作品でもジャミルやレイ、アスランを初めとした準主役級のキャラさえNPCや武装扱いになっているため仕方ない気もするが実に残念。(*1) スマホゲーの『X-Ω』だとイベントによっては出番があり、ガチャで引くことが出来れば使用することもできた。
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NRX-0013-CB ガンダムヴァサーゴ チェストブレイク [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U BN121S 6-茶2 1枚制限 戦闘配備 [0]:改装[ヴァサーゴ系] [0]:クロスウェポン[アシュタロン系] (戦闘フェイズ)[1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊する。敵軍は、このカットの終了時に、自分の本国にXダメージを与える事で、対象1の破壊を無効にできる。Xの値は、対象1の合計国力の値と同じとする。 ヴァサーゴ系 MS フロスト兄弟 専用「シャギア・フロスト」 茶-X 宇宙 地球 [6][2][5] フロスト兄弟の片割れシャギア・フロストの愛機 テキストはユニット破壊。相手は本国にダメージを与える事で回避する事が出来る。相手の本国次第だが基本的に本国焼きのテキストだと思っていたほうが良いだろう。 またこのカードはブロックの時でもテキストが使用可能なので攻撃にいかず牽制に使っても良いだろう。 尚、兄弟揃って生きている遺跡と相性が良い。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。 ネグザレア版は同弾のガンダムアシュタロン ハーミットクラブとパズルカードとなっており、コレクタブルレア版は右腕のみストライククロー使用をイメージしている。
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ガンダムヴァサーゴ 出展:【機動新世紀ガンダムX】 所属:新地球連邦(DC側) 形式番号:NRX-0013 全高:17.8m 重量:8.1t 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:○ 連ジコスト:300 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 DP:シャギア・フロスト ■射撃 メイン射撃【クロービーム砲】 弾数:6 リロード:2発につき5秒(オート)ダメージ:90 サブ射撃【ストライクシューター】 弾数:24 リロード:6発につき6秒(オート)ダメージ:一度の発射に40×6=240 手持ちの2丁拳銃から3問、計6発一斉に打つ。 特殊射撃【メガソニック砲】 弾数:1 リロード:7秒 ダメージ:50×6=300 劇中と同じ発射ポーズ。CS並の高威力。発射中に潰されると受けるダメージの量が1.5倍に増やされる。 ■格闘【ストライククロー、ビームサーベル】※格闘体制に入ると、お尻からサーベルを取り出し、クローは射撃モードから格闘モードへ切り替える。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:70×3=210 前メイン格闘【伸ばしひっかき】 ダメージ:60+60=120 横メイン格闘【横から斬る→横からひっかく→薙ぎ払う】 ダメージ:70+60+70=200または60+70+70=200 後メイン格闘【クローアッパー→サーベルジャンプ斬り】 ダメージ:60+70=130 特殊格闘【伸ばし掴み】 ダメージ:20 掴んだ後で下記の攻撃に派生する。 追加格闘で引き裂く。100 追加メイン射撃で零距離クロービーム砲。160 ※メインの弾が2発以上なければ追加メイン射撃が使えません。 レバー入れで投げる。120 ■エクストリームバースト【ベルセルク・MGソニック】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・25 新設。
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作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット シャギア・フロスト コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 13 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロービーム砲 8 80 振り向き時はNT撃ち 前格派生 急速変形 - - 機体の向いてる方向へ変形。オバヒ使用可能 射撃CS クロービーム砲【高出力】 - 120 高弾速 前格派生 急速変形 - - 機体の向いてる方向へ変形。オバヒ使用可能 レバーNサブ射撃 ストライクシューター【集弾】 2 130 単発高威力 レバー前横サブ射撃 ストライクシューター【拡散】 扇状拡散ビーム。横入れで斜め撃ち レバーN特殊射撃 トリプルメガソニック砲【照射】 1 266 接地状態で使用すると赤ロックが無限に空中で使用すると曲げ撃ち可能 レバー横特殊射撃 トリプルメガソニック砲【拡散】 1 111 メインキャンセルで落下 特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 60 拘束アシスト 格闘CS シザースビームキャノン【照射】 1 169 変形してスタン照射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シザースビームキャノン 2 121 足を止めずに撃つ 変形射撃CS クロービーム砲【高出力】 - 120 通常時同様 変形格闘CS シザースビームキャノン【照射】 (1) 169 通常時より銃口補正低下 変形サブ射撃 ストライクシューター【集弾】/【拡散】 (2) 通常時同様 変形特殊射撃 トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】 (2) 通常時同様 変形特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 - (1) 通常時同様 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ストライククロー NNN - 194 コンボパーツに有用 前派生 格闘派生 ビームサーベル【コックピット突き】 NN前N 237 格闘ボタン連打で攻撃回数増加 前派生 射撃派生 クロービーム砲【零距離】 NN前射 253 高威力かつ手早く終わる 後派生 ストライククロー【すくい上げ】 NN後 185 受身不可打ち上げ 前格闘 ビームサーベル【突き刺し】 クロービーム砲【接射】 前 - 180 新技。ダウン拾い可能 横格闘 ビームサーベル 横NN - 177 全体的に高性能。主力格闘 前派生 格闘派生 ビームサーベル【コックピット突き】 横前N 202 格闘ボタン連打で攻撃回数増加 前派生 射撃派生 クロービーム砲【零距離】 横前射 221 N格と同様 後派生 ストライククロー【すくい上げ】 横後 133 N格と同様 後格闘 ストライククロー【薙ぎ払い】 後 - 90 変形中も使用可能な横鞭 BD格闘 ビームサーベル【回転斬り抜け】 BD中前NN - 182 初段性能優秀。主力格闘2 変形格闘 ストライククロー【突き出し】 変形中NN - 158 旧前格闘 後派生 ストライククロー【すくい上げ】 変形中NN後 150 受身不可打ち上げ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 サテライトランチャー 1 //290 曲げ撃ち可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】クロービーム砲【メイン射撃・射撃CS前格派生】急速変形 【射撃CS】クロービーム砲【高出力】 【サブ射撃】ストライクシューター【集弾】/【拡散】【Nサブ射撃】ストライクシューター【集弾】 【前横サブ射撃】ストライクシューター【拡散】 【N特殊射撃】 トリプルメガソニック砲【照射】【地上N特殊射撃】接地撃ち 【空中N特殊射撃】浮遊撃ち 【横特殊射撃】トリプルメガソニック砲【拡散】 【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出 【格闘CS】シザースビームキャノン【照射】 変形【変形メイン射撃】シザースビームキャノン 【変形サブ射撃】ストライクシューター【収束】/【拡散】 【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】 【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出 【変形格闘CS】シザースビームキャノン【照射】 格闘【通常格闘】ストライククロー【N/横格闘前派生】アイアンクロー【N/横格闘前派生・格闘派生】ビームサーベル【コックピット突き】 【N/横格闘前派生・射撃派生】クロービーム砲【零距離】 【N・横・変形格闘後派生】ストライククロー【すくい上げ】 【前格闘】突き刺し クロービーム砲 【横格闘】ビームサーベル 【後格闘】ストライククロー【薙ぎ払い】 【BD格闘】ビームサーベル【回転斬り抜け】 【変形格闘】右ストレート→左ストレート 覚醒技【覚醒技】サテライトランチャー コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 外部リンク コメント欄 概要 シャギアの愛馬『ガンダムヴァサーゴ』を宇宙向けに強化改修した機体。3基に増設強化されたトリプルメガソニック砲が最大の特徴である。 トリプルメガソニック砲の開放時、腹部と胸部装甲を大きく展開した時の外見から「チェストブレイク」と名付けられた。 3000コストの射撃寄り可変万能機。 ロックを強要させる高性能照射ビームを筆頭とした豊富な射撃に加え、格闘も粒ぞろいの初段や鞭格闘を持ち火力も出せる。 シリーズを通しての印象は「射撃寄りだが格闘も強めの物を持つ機体」の草分け。 最高コスト化した後は相方が爆弾戦法を取る場合の後衛としての適性がより顕著になっている。 本作では機動力が前作までの3000にあるまじき鈍足とは見違える程に強化されており、変形を使わなくてもそれなりに快適な足回りを持つ。 武装面では格闘CSの照射ビームが弾数制になったかわりにクロブロケテ時のような威力 スタン属性になったのが大きな強み。 緑ロック補正で全体の遠距離火力が落ちたことで無限赤ロックの地上N特射が相対的に強化されているなど、システム的な追い風も吹いている。 ダウンが拾える新規の前格闘などの面白い調整をもらっており、元々優秀な変形関連も合わせると前々作も越えた過去最強のヴァサーゴである事は疑いようが無い。 しかし武装ラインナップの関係から来る問題として、タイマンドッグファイト時の積極的な始動に難儀するという射撃寄りらしい難点はそのまま。 格闘CSの超性能化によって緩和こそされたが、リロード待ち中は今までと変わらないタイトな距離調整を求められる。 また爆弾機の後衛をやりたがる機体としては火力重視な反面逃げ力は一歩劣るため、その辺りも加味して立ち回っていきたい。 総合的には見下してきた者たちを宇宙の塵に帰すパワーを得たと言えるだろうが、丁寧な運用が求められやすい点には気をつけよう。 リザルトポーズ 通常時 アシュタロンHCのMA形態の背中に乗り、そのうえでメガソニック砲のポーズ。 格闘時 サーベルを引き抜いてから眼の前で構える。 敗北時 ヴァサーゴCBとアシュタロンHCが共に漂い、爆散。恐らく最終回のサテライト同士の撃ち合い後の再現だが、この二機のその後は映っていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 上昇 耐久値 上昇(680→720) 射撃CS チャージ時間短縮(2.5→2.0) 特殊格闘 アシュタロン本体が格闘属性に。 前格闘 新規動作。それに伴い旧前格は変形格闘として独立。 変形メイン 誘導低下 格闘CS 威力上昇(102→169)。弾数制・スタン属性に変更。変形時と動作・ゲージ状態を共有するように。それに伴い旧変形格闘CSは削除。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→特格 格闘CS→特格 各サブ→各サブ、各特射、特格 N特射→特格 横特射→メイン、特格 N格闘1〜2段目→特格 横格闘全段→特格 BD格闘出し切り→特格 変形格闘2段目→特格 格闘後派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 基本性能は射撃寄り水準のBRだが、振り向き撃ちは背を向けたままの背面撃ちになる。 S覚醒での背面撃ち→メインでは落下できないため、他の武装を挟むか、前格派生でのフォローを。 足を止めない牽制、横特射からの落下等用途は多いが、他の武装も回せば弾切れするようなことはそうないだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 【メイン射撃・射撃CS前格派生】急速変形 即座にアシュタロンに乗って変形状態に移行する。 オーバーヒート時でも使用可能。 特格で場にアシュタロンが出現している状態であっても強制的に呼び戻して使用できる。 初動の移動量の大きさを活かした着地ずらしや、メイン→急速変形→変形メインと繋いで火力の底上げなどにも使える。 またメインの振り向き撃ちの仕様から、敵から離れるように急速変形することもできる。攻守両面において非常に便利なので、是非とも扱い方を覚えておきたい。 メインには後格へのキャンセルルートもあるので、上手く使い分けられると自衛力に貢献する。 なお、F覚時であってもこの派生が優先されるため、メインや射撃CSから前格を出せない点には注意。 【射撃CS】クロービーム砲【高出力】 突き出した右腕からビームを撃つ、弾速に優れるDQN砲系の単発ダウン系ビーム。 本作ではチャージ時間が一般的な単発CSの水準になったが、 やや遅い発生、あまり乗らない慣性、ほぼ存在しない誘導、早い段階で切れる銃口補正等々、弾速以外の性能は悲惨の一言。 自慢の弾速も、前述の誘導と銃口補正のせいで着地をしっかり狙わないと撃ち抜けない。 この機体で射撃ボタンを常に押しっぱなしにするのは負担が大きく、常用する武装ではない。 通常の追撃択としては即座に使えるNサブの存在もあり封印しても問題ないが、格闘CSから追撃できる数少ない武装でもあるのは覚えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(?%) 5.0? 【サブ射撃】ストライクシューター【集弾】/【拡散】 CBでは使っていない武器。手に持って使用するクロー型のビーム砲で、二門を合体させて使うことも可能。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 中距離で圧をかけられるレバサブに弾を割きたいが、Nサブも優秀なためうまく使い分けたい。 リロード 属性 常時/4秒 ビーム 【Nサブ射撃】ストライクシューター【集弾】 「舐めるな!」 太めのビームを2発横並びに発射。片側のみだと非強制ダウン。 発生も特別悪い部類ではなく、威力も高めで着地取りから追撃まで幅広く頼っていける。 難点としては判定が分かれているのでダメージがややブレやすい事か。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 130(%) (-%)*2 ダウン 【前横サブ射撃】ストライクシューター【拡散】 6本のビームを水平に拡散させて発射。 前入力は左右均等に、左右入力は入力方向に大きく偏る。 敵機の着地や足を止める武装を使用した直後の横移動を読んで当てる武装。 横移動そのものを強引に刈り取るタイプではないことに注意。 また、この武装で相手のステップを狩った際、特格キャンセルが相手のステップより早いタイミングだと特格が当たらない。 特格で捕まえる時はキャンセルにディレイをかけるか、BDからメインを挟んで特格に繋げるかしよう。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* よろけ 【N特殊射撃】 トリプルメガソニック砲【照射】 「我々は戦争を望んでいる。」 両腕を地面に向けて降ろす姿勢で繰り出す照射ビーム。 接地状態か空中かで威力以外の特性が変わる。 共通して発生が遅いが高威力、極太、強銃口と非常に高性能。 ダメージレースを制するためにも試合中1回は当てておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 266(%) (-%)* ダウン 【地上N特殊射撃】接地撃ち ビームが太くなる上、無限赤ロックの特性を得られる。 また動作中は接地扱いなので射撃中のブースト消費がなく、他の機体と比較して隙が少ない。 本作では全体システムの変更と固有能力の噛み合いが良く、地位が大幅に向上。 遠距離からの撃ち合い重視でこれを狙う立ち回りでもダメージレースに勝ちやすくなった。 発射地点が低いことと判定が太いことから射線上の地形には注意が必要。 【空中N特殊射撃】浮遊撃ち 地上撃ちと比べるとやや細くなるが曲げ撃ちに対応するようになる。 こちらは空中で動作するためブーストを消費する。 そもそもの銃口補正が強く、単純に太い上にしならずに曲げられるため、多少ズレたところに撃っても強引に当てられる。 短所は遅めの発生と並程度のダメージ確定速度から、ブーストの消費がかさみやすい点。 横特射の弾が残っている状態で使う、特格で切り上げることを視野に入れるなどケア手段は常に考えたい。 とはいえ発生は遅すぎるという事は無く、太さと銃口の強力さを生かして近距離で押し付けに行くことも十分アリ。 また本作では緑ロックで撃つとダメージに減少補正が入るため、前作のような扱い方では目に見えてリターンが落ちる点に注意。 敵の硬直に合わせられるなら可能な限り地上撃ちで狙いたい。 【横特殊射撃】トリプルメガソニック砲【拡散】 足を止めて放つ散弾ビーム。無印ヴァサーゴ時代によく放っていた動作。 メインからキャンセルでき、メインへキャンセルできる。 メインキャンセルで背を向けた状況からでも降りることができる上、後ろに慣性が乗るため降りテクとして挙動が優秀。 メインを当てたは良いがブーストが少ない時にメイン→横特射→メインで降りながら追撃できる点はありがたい。 難点は拡散ビームのお約束として敵との距離によってはよろけが先に解けてキャンセルメインが当たらない事や、メイン2発は当たっていてもダウン取りが不確実な点が挙がる。 更にサブキャンセルを重ねてダウンを取るか、よろけ止まりでも先着地を優先するかの判断は臨機応変に。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 8秒 ビーム 111(%) (-%)* よろけ 【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出 「頼んだぞ、オルバよ。」 宙返りしたヴァサーゴの足下から出現したMA形態のアシュタロンHCがビームを撃ちつつ突撃し、ギガンティックシザースで捕縛する。 通称「弟」。シザースで捕縛してヴァサーゴが追撃というのは、劇中でたびたび行っていた連携の再現になる。 呼び出し動作に誘導切りがあり、硬直も短いため自衛、あがきの要になる武装。 本作でも消滅後即リロードという他のアシストにはない仕様が継続されている。 ただし変形や覚醒技を使用すると呼び出しているアシュタロンが消滅する。 消滅リロードを活用する際はあえてこれを狙うこともあるが、敵機を捕縛している時は要注意。 様々な武装からキャンセルできるが、このアシスト自体の性能は高くなく、上手く繋がらない場面も多い。また、密着一歩手前の距離では、ビームと本体のヒット順のせいか捕縛してくれないケースもある。 前者はレバサブからの、後者はN・横格からのキャンセルでよく発生する。 サブからはBDで繋ぐ、N・横格からは後派生を経由するなど捕縛のチャンスを逃さないように注意すること。 本作では格闘CSに弾数のゲージが必要になったことから、代わりにこの武器の残弾ゲージが消滅した。 元々消滅即時リロードなため一見影響はないように見えるが、使用可能かどうかが視覚的にわかりづらくなった点は頭に置いておきたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 消滅/0秒 ビーム アシスト ビーム 50(%) (-%) よろけ シザース アシスト 格闘 60(%) (-%) 掴み 【格闘CS】シザースビームキャノン【照射】 オルバ「死ねぇぇぇぇ!!」 アシュタロンHCに搭乗し、ギガンティックシザースから細い照射ビームを放つ。 本作では弾数制という制約を持たせた代わりに、火力が大幅に向上した上でスタン属性に変化。 即ち超発生、高弾速、強銃口で全機体トップレベルの当てやすさを誇る上にカス当たりでも追撃や放置が安定しやすい高性能ゲロビへと大躍進を遂げた。 照射の任意タイミングから特格にキャンセルできるため、カス当たりからオルバで拘束→改めてNサブや格闘でリターン重視の追撃といった択が取れるのも魅力的。 欠点は動作中は変形扱いとみなされるためBDキャンセルができず、フォローには射撃CSか特格キャンセルが前提になる点。 大体は特格でフォローするのが見え見えなため、読まれると一気に食いつかれて終わるので、リスクが高めなことは常に頭に入れておくこと。 また弾数制になった事に加え、覚醒リロードも非対応なので安易に使うと本当に使いたいタイミングで弾が無いという事もあるので弾数管理はしっかりと。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 2.5秒 照射ビーム 169(%) (-%)* スタン 変形 アシュタロンHCの上に乗って飛行する。 変形時・変形解除時共に前転動作を行うため移動量が大きく、これで着地をずらしたり、変形連打による回避にも使えるので覚えておこう。 武装は変形メインを除いて基本的に通常時と同様で、使用するとその場で変形を解除して攻撃する。 【変形メイン射撃】シザースビームキャノン アシュタロンHCのクローから太めのビームを2本同時に発射。 本体の旋回性能と判定の大きさから曲げ撃ちに使いやすい。 特に上下の誘導も優秀で、慣性で逃げる相手に向けて放り込むのも強力。 メイン→前格派生→変形メインなどで他の機体の似たような変形メインよりも少ない隙で曲げ撃ちを狙えるのも長所。 一方でカス当たりの場合は65ダメと非常に安く寝かせてしまうため片追いの場面などではよく考えて使用すること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%)* 【変形サブ射撃】ストライクシューター【収束】/【拡散】 即座に変形を解除して繰り出す。 【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】 即座に変形を解除して繰り出す。 【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出 MS時と同様。 すでにアシュタロンに乗っているため、急速変形解除の役割も果たす。 ただし一般的なそれと違って横移動ができないため回避性能は低く、甘えた回避は御法度。 主な用途はやはり格CSからのキャンセルになるが前述の通り、読まれやすい行動でもある事は留意しよう。 【変形格闘CS】シザースビームキャノン【照射】 MS時と同様。 すでにアシュタロンに乗っているため実質的に発生が早くなるが、銃口補正は落ちる。 変形メインで追い立てつつ撃ち込むのも強力なので、多用はしないだろうが頭の片隅に留めておこう。 格闘 ストライククローを主に使い、横など一部でビームサーベルを用いる。 どれも万能機としては粒揃いの優秀な格闘で、役割分担もハッキリしている 今作から前格闘でダウン拾いができるようになった。 【通常格闘】ストライククロー クロー振り上げ→振り下ろし→振り払いの3段格闘。 初段性能は平凡なので前派生を組み込むことを前提としたコンボパーツに。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 194(%) (-%) 【N/横格闘前派生】アイアンクロー クローを伸ばし掴む。無印ヴァサーゴで野良バルチャー相手にやっていた一撃の再現。 この状態は3秒弱は維持できるため、拘束を狙うなら少し間を置くのも一つの手。 ここからさらに下記の二つに分岐する。 【N/横格闘前派生・格闘派生】ビームサーベル【コックピット突き】 敵を手元に引き寄せ、右手のサーベルで腹部を何度も突き刺す。 追加入力で突き刺し回数が増加し、出し切ると強制ダウン。 ほとんど持ち上げないため出し切り前から追撃する場合は若干の高度が必要なのだが、本作ではダウン拾いができる前格闘が追加されている事は覚えておきたい。 【N/横格闘前派生・射撃派生】クロービーム砲【零距離】 頭部を掴んだままビーム砲を発射し爆破する。 こちらもバルチャーのMSを破壊したときの再現。 最大火力はサーベル突き最大連打に劣るが、単発火力が非常に高く手早くまとまったダメージと打ち上げ強制ダウンを取れる。 カット耐性が気になるようなら基本はコレでいいだろう。 【N・横・変形格闘後派生】ストライククロー【すくい上げ】 両腕を伸ばしてクローを振り上げ、敵機を打ち上げる。 早めの発生で高く打ち上げるので拘束や放置に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き刺し クロービーム砲 新規モーション。 サーベルで相手を突き刺し持ち上げ、突きつけたクロービーム砲からビームを発射する。 敵機を引き寄せてのクロービーム砲はガンガン時代の格闘前射撃派生のモーション。 初段は地上ダウンを拾え、ダウン値も低めになっている。 後格からの追撃ミスをフォローしたり、対地の前派生格闘派生からでも追撃ができたりとこれまで以上のリターンが望めるようになったのは大きい。 上下への伸びが良く高飛び逃げの相手を追い掛けて捕まえることも可能。 途中の補正が悪いためか、何度も掴み直してもダメージは伸びない。出し切りまで素早いこともあり拘束には向かないのでさっさと出し切ろう。 また、最終段は当然射撃属性なのでABCマント等に防がれる事も注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】ビームサーベル ビームサーベル横薙ぎ→蹴り飛ばしつつ後退→クロー振り上げで打ち上げる3段格闘。 回り込み含め良好な初段性能が魅力的。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 121(70%) 70(-30%) ┗3段目 177(%) 80(-%) 【後格闘】ストライククロー【薙ぎ払い】 伸ばしたクローを左から右に振り回す横鞭系武装。 コマンドの関係上左右の振り分けは不可能。 近距離の自衛や虹ステの引き出し元、咄嗟に受け身不可ダウンを奪えるためコンボパーツにも。 前格が追加されたおかげでオバヒで当てた際のリターンが底上げされたのは嬉しい点。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い (-%) 受身不能ダウン 【BD格闘】ビームサーベル【回転斬り抜け】 サーベルで回転斬り→そのままの勢いで斬り抜け→一回転しながらピョン格のように飛び上がってサーベルを叩きつける3段格闘。 伸びや突進速度が優秀でよく動くためカット耐性もある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【変形格闘】右ストレート→左ストレート 左右のクローを交互に繰り出す2段格闘。 前作前格が変形時専用格闘として移動。 発生、伸び、誘導が向上しており、特に上方向への食いつきは相当なもの。 ダウン値、補正、時間効率も優秀かつ全段砂埃ダウンで追撃も容易と、欠点は変形しないと使えないことと回り込まないことくらい。 F覚醒中であれば変形メインからキャンセルで出せるので非常に強力。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右パンチ (%) (-%) ┗2段目 左パンチ (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】サテライトランチャー 「我等の世界に栄光あれ!!」 アシュタロンHCの上に乗り、増設した砲身から照射ビームを撃つ。 最終決戦で使用した、サテライトキャノンの類似武装。 空中N特射以上の高い曲げ性能と着弾点への爆風発生を併せ持ち、威力も高い。 曲げと爆風を両立するため、シールドで対応しようとした相手を強引にめくることも可能。 照射終了後は宙返りしつつ落下するため、遠距離からのBR程度の反撃は当たらないことも多い。 覚醒技なのでキャンセルできずリスクは大きいが、敵機を落とした際、もう一機に向けてなど使えるところでは使っていこう。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 /290(%) //(-%) 2段目 爆風 /(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「ふっ、さて終わらせよう…!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃運用が目立つ機体だが、現行評価としてはS以外が有力。 それぞれ異なる強みを得られるため、好みや自他の編成などで選ぶと良いだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 格闘が押しつけやすくなり、コンボ火力も上がる。 特にBD格闘や変形格闘は驚異的な追従性能を発揮する。 覚醒中に戦果を上げたいならこれ。 ただ立ち回り上で逃げが多くなりがちならVがおすすめ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% 元からキャンセルルートが多く、普通のメインを連射しても圧が足りないためどこからでも戦果を上げられる訳ではない。 格CSのリターンやリロード強化は嬉しいが、覚醒中は注目されやすいため無視できないリスクが存在する格CSを複数回撃てる状況にはなりにくいと思われる。 Vバースト ブースト軽減 -10% 爆弾編成でも普通の前衛でも困らない安牌の選択肢。 全体的なリターンが高めのヴァサーゴなら火力補正がない点にも目を瞑れる。 ただ、漠然とした運用をすると器用貧乏な立ち回りになりがちな点は注意。 Cバースト 防御補正 -20% 単純な生存能力向上はもちろん、反撃においても切り返しで優秀な武装が多いヴァサーゴと抜け覚醒の相性は良好。 特に抜け格CSは距離によっては盾以外必中の強力なカウンター。 また 他の覚醒との相性が特別良い訳ではない。(武装の都合で覚醒中の強烈な押し付けや爆発力がない) 今作のヴァサーゴは平時で稼ぐ機体であり、試合のペースを保ち続けることが理想。(相手の覚醒でひっくり返されないようにしたい) 組み合わせは勿論だが、流れ次第では後衛にシフトせざるを得ない事も多い機体。(後衛時でも確実に機能する覚醒が欲しい) と言う3点から3000ながら選択肢として挙がることが増えている。 言うまでもないが「Cだから」と最初から後衛を選んではいけない。 あくまでも幅広い使い方ができる=試合中の選択肢が増える…という点がヴァサに合っているというだけ。 あくまで本機は3000。試合をリードしていくことが必要なので、適当に立ち回らず、臨機応変に対応しよう。 戦術 格闘CSとレバサブで圧をかけつつ、隙ができたらN特射を当ててダメージレースで優位に立つのが理想。 基本的にこの機体には困るような点はないが、強いて挙げるなら強誘導の射撃がないため、超低リスクで攻撃をばら撒くことはできないと言ったくらい。 ゲロビ2種には多少リスクが存在するが、横特射や特格などでリスクはケアしやすいためそこまで悪目立ちはしない。 対面対策 典型的な爆弾後衛で、無視すれば後ろから高威力の射撃を垂れ流してくる。 いざ追うとなると、ヴァサの自衛択は格闘CS、横特射、後格と近距離ほど強力で、3000の純格闘機ですら始動に難儀するレベル。 更にブースト回数の差から、低コストは無理に相手をするとどの距離からでも削られる。 総じて機体相性が出やすく、中距離以遠での弾幕戦が得意な機体だと五分以上に持ち込みやすい一方、格闘機全般と低コストは狙うだけ無駄骨になりやすい。 できるだけ高コストで、射撃戦が得意な機体が相手を務めたい。 耐久調整を破壊してくるN特射を撃たせないように牽制しつつ、全距離で強力な超発生格闘CSを警戒するのはもちろんのこと、 横特射(→メインの降りテク)を使わせる、下格の迎撃や特格と変形の足掻きなどを常に頭に入れるなど、本機をまともに相手にするならば要求されることは多い。 基本的には無理をしない、欲張らない、武装を吐かせることを念頭に入れて相手をするべきだろう。 降りテクや変形派生が使える状況でないと逃走力に難があるため、ダブロで一気に削りにいくのも一手。 また、疑似タイ状況で自分から積極的に攻める力が乏しいため、削られないように1on1のお見合いを維持し、N特射の闇討ちを防ぐようにするのも効果的。 下手に削れずに放置したり、追い込もうとして寝かされ続けると爆弾を完遂されてしまうので、 削ると決めたら2機で追い込む、爆弾全落ち狙いなら牽制に留めて闇討ちを防ぎ続けるなど、逐一戦略を考えながら挑みたい。 僚機考察 少々クセのある機体なので僚機選びはやや難しい。 一芸のある機体と組んでチームとしての立ち回りを尖らせるのがおすすめ。 概要欄にもある通り逃走力には一抹の不安があるため、平時から冷徹な立ち回りを徹底すべき。 僚機完全放置は問題だが、基本的には自分主体で動いて構わない。 適した僚機 とにかく注目度の高い機体。 さらに言うなら荒らしと闇討ちに長けた爆弾適性機。 ヴァサーゴが放置されることはまずあり得ないので、ほぼ常時闇討ちチャンスとなり非常に相性が良い。 そうして場が荒れれば荒れるほどヴァサーゴの上質な射撃が活きる。 オバブ稼働初期に猛威を振るったキマリストルーパーはわかりやすい例。 また、自衛難だが武装は強い機体も囮にはなるので組めなくはない。 適さない僚機 放置耐性のない機体全般。 ヴァサーゴダブロや相手主導のタイマンを作られやすいため厳しい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴァサーゴ・CBカテゴリーFシャギア 10000 コメントセット 私の[愛馬]は凶暴です 15000 称号文字(ゴールド) 宿命のライバル 20000 スタンプ通信 私の愛馬は狂暴です 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宿命のライバル 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい そういや射CSのダメージ表なんで消されたん?ヴァサーゴ職人()みたいな奴がコメ欄でブチ切れてたのは覚えてるけど -- (名無しさん) 2023-08-03 08 18 06 こいつ総合的には相当強いけど、射CSだけで見たらマジで1500にすら劣るよな。前作であれだけの強化貰っても使い物にならなかったし根本的にポテンシャルの死んでる武装としか言えん。 -- (名無しさん) 2023-08-03 08 29 57 ヴァサのCSは特に弱いけど、X勢のCSって軒並み弱いんだよね なんかそういう調整?って思うくらいには -- (名無しさん) 2023-08-08 17 00 05 ↑2 そして次はチャージ時間短縮も貰ったがやはり変わらずという 笑 -- (名無しさん) 2023-08-11 00 27 20 赤ロ無限もらったけど結局空中で曲げうちする方が多い? -- (名無しさん) 2023-11-30 22 21 58 緑補正あるからなぁ…出来れば赤ロックで狙いたいから地上かな -- (名無しさん) 2023-12-24 21 32 52 と言うか射CS廃止で良いんじゃないかな() -- (名無しさん) 2024-01-20 03 53 21 ↑銃口補正、誘導、弾速、チャージ時間短縮。これだけ貰っといて未だ使い物にならん辺りこいつの射CSは根本的にポテンシャルが死んでる -- (名無しさん) 2024-01-20 04 09 29 格闘CSがロックギリギリで当たると掴み損ねるぞオルバよ -- (名無しさん) 2024-04-23 20 48 19 爆弾後衛機 -- (名無しさん) 2024-05-02 10 17 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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NRX-0013-CB ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 55200 750 M 16200 270 32 30 29 7 A B A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 ストライククロー 4500 24 0 2〜2 通常格闘 90 5 クロービーム砲×2 2800 28 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 トリプルメガソニック砲 5800 70 0 5〜6 射撃BEAM3 70 5 トリプルメガソニック砲 8500 100 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムヴァサーゴ 3 ガンダムベルフェゴール 備考 強力かつ低燃費な武装が多い。 射程も最大6だが、穴がなく使いやすい。 BEAM防御アビリティもっている機体にも、ストライククロー、メガソニックと、対応可能な点も○。地形適応も高い。
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【ガンダムヴァサーゴ】(出展作品:機動新世紀ガンダムX) 基本情報 全高 17.8m 重量 8.1t 耐久力:580 コスト:450 形式番号:NRX-0013 所属:新地球連邦軍 盾:× 変形:× 換装 × 抜刀:× DP:シャギア・フロスト(CV 森川智之) (wikipediaより引用) 画像は現在募集中です ■機体特性 通常移動速度、ステップ速度、ブースト上昇速度が速い。しかしブーストの消費は大きめでステップの硬直がやや目立つ。BD速度は平均をちょっと下回るが持続にすぐれる。その他は平均的。赤ロック距離はやや短め。 射撃 ■メイン射撃【クロービーム砲】 弾数:5 リロード:常時リロード(1発/4.7秒) ダメージ:100 腕部から出が早いBRを放つ。弾速は速めだが、誘導が弱めでビームが細い。補正が良い。 ■サブ射撃【ストライクシューター】 弾数:3 リロード:なし ダメージ:65×6 手にしたストライクシューターから6発のBRを水平方向に一斉発射する。誘導は一切しないが横方向に範囲が広く弾速も速い。単発よろけだがダウン値は低め。ただし補正は強い。最大3連射可能だが、再出撃までリロードされないので注意。3発目を撃ちおわった後に、ストライクシューターを分割して捨てるモーションが入る。 ■特殊射撃【メガソニック砲】 弾数:1 リロード:撃ち切りリロード(1発/7.6秒) ダメージ:220 腹部の装甲を展開しゲロビを放つ。照射時間は長めで、わずかに曲げることが可能。発生はこの手の武器にしては早めだが銃口補正は弱め。攻撃中は被ダメが1.5倍になるので注意したい。 格闘 ■通常格闘【ビームサーベル】 ダメージ:183 右手に持ったビームサーベルで左回転切り→左から右に切り返し。2段格闘でダメージは低い。伸びがよく発生は早め、隙も少ない。攻撃中はほとんど移動しない。 ■通常格闘→前格闘派生【ビームサーベル】 ダメージ:201 通常格闘初段から派生し、伸ばした左手のストライククローで縦に引っ掻き→ビームサーベルで突き飛ばす。ダメージはアップするが攻撃時間も長くなり、攻撃中に動きが全くないためカット耐性は低い。 ■前格闘【ビームサーベル】 ダメージ:159 両手持ちのビームサーベルで相手の左脇を多段切り抜け。発生はやや遅いが伸びがよく、判定も悪くないレベル。欠点として切り抜け中に動きが止まるのと、攻撃後の隙が目立つ。 ■横格闘【ビームサーベル】 ダメージ:135 回り込んでから右手のビームサーベルで突き→逆袈裟で切り飛ばす。発生は早めで判定も中々。威力が低い事以外は優秀な格闘性能を誇る。 ■横格闘→横格闘派生【ビームサーベル】 ダメージ:140 横格闘初段から派生し、ストライククローで横薙ぎし相手を真横に吹き飛ばす。派生格闘のレバー方向が右の場合は左のクローで右方向に、レバーが左の場合は右のクローで左方向に吹き飛ばす。ダメージは微上昇し攻撃時間も短くなるが、少しだけ隙が増す。 ■特殊格闘【ストライククロー】 ダメージ:75 左のストライククローを正面に突き出し、ヒットした場合は相手を掴んで後方に投げ捨てる。長いリーチを誇るが、発生は遅めで判定も弱い。各種格闘をキャンセルして出せるが、必ずしも確定するわけではない。単発ダメージは低いが掴み、投げ共にダウン値は低めで補正は悪くない。 ■BD格闘【ストライククロー】 ダメージ:147 ストライククローを軽くのばして右方向に3回転しながら突進する。単発6段格闘で5ヒットでダウンを奪う。発生は遅く攻撃後の隙は大きいが、全方位に強い判定が発生するためかち合いに強く巻き込み率も高い。 -全体的に- BDを除く各種移動において素早いのがウリの機体。反面隙は大きめでブースト消費も平均を上回る。メイン射撃は性質上、垂れ流すとまず当たらないが、狙いすまして使う事で命中率が高まる。サブは高性能なので無駄弾は避けたいところ。特殊射撃は強力だが被ダメアップのリスクを考えて使いたい。格闘は万能機としては使い勝手がよいものが多く、特殊格闘派生からのコンボ次第ではダメージも期待できる。尖った性能が目立つ本機だが、丁寧に乗りこなせば頼れる愛馬となるだろう。 タッグと組むなら- コスト合計: CPUとボス戦攻略- 更新情報 2012・04・07 新規作成。